Se le llama rol a
muchas cosas. Juegos de cartas de rol, juegos de tablero de rol, videojuegos de
rol, juego de rol (el básico es el que nos atañe en este caso) y sacarán más
cosas a las que se le pueda poner la coletilla "de rol", pero el rol
es tener un papel o una función, como por ejemplo la expresión "enrolarse
en un barco como marinero o grumete".
El rol surgió en un
aula de sociología de una universidad de Estados Unidos, los alumnos debían
interpretar situaciones entre médico y paciente, entre abogado y acusado y
cosas así. Unos cuantos alumnos dijeron... ¿y si interpretamos a guerreros y
magos?, y otro dijo... en un ambiente de mazmorras donde hayan dragones, y de
ahí surgió el primer juego de rol, Dungeons & Dragons, en castellano,
Dragones y mazmorras, los de los 80 seguro que recordáis los dibujos animados.
Pero había un
problema, y es que ¿como podían saber si un personaje podía levantar una roca
de 100 kilos? porque si en la descripción ponía que el jugador interpretaba un
personaje muy fuerte, ¿cuán fuerte era? entonces hicieron un sistema matemático
por puntos y probabilidades donde decidían los dados. Crearon la ficha del
personaje, donde indicaban qué personaje iban a interpretar y plasmaban
matemáticamente las cualidades del mismo.
Por eso el juego de
rol se basa en un libro de ambientación y normas con una hoja de personaje que
puedes fotocopiar. El narrador, o también llamado máster, explica a los jugadores
el entorno en el que se van a mover y tienen que imaginárselo, cada uno a su
manera, por eso creo que a los jugadores hay que darles una referencia en
películas, libros, o cosas reales por ejemplo además de la descripción del
ambiente que ofrece el libro, nunca se sabe cuánta imaginación puede tener
alguien, y luego en las escenas, describir sin cargar demasiado lo que ven. El
narrador también es el encargado de saberse las normas, y transmitírselas a los
jugadores para que no tengan que pensar en ello, pero sí que han de entender el
sistema por el que se rige. Por ejemplo, Vampiro: la mascarada se basa en 10
dados de 10 caras, en una tirada para realizar una acción se suman dados que
previamente han sido adjudicados en la ficha de personaje, por ejemplo, si
alguien tiene que apartar un árbol que bloquea la carretera, tirará dados según
la puntuación que tenga en Atributo fuerza, por ejemplo 2 y habilidades
atletismo 3, eso quiere decir que tiene en total 5 dados para tirar, entonces
el narrador decide la dificultad por la que el jugador tendrá que lidiar, si es
un árbol pequeñín, pues dificultad 6, si es un árbol pesado, pues dificultad 7
u 8, y si es muy pesado, dificultad 9, entonces cada dado que tire y supere el
6 si el árbol es pequeñín, es un éxito, si saca muchos dados con más de 6 puede
llegar a hacer proezas.
Parece un poco
liante, pero cuando ves la ficha que os pongo a continuación, con la práctica
ya es intuitivo, de todas maneras, es el narrador el que elige la tirada para
que el jugador no tenga que pensar de más, no obstante siempre pueden darse
situaciones en los que los jugadores y el narrador pueden negociar hacer
tiradas "inusuales".
Ya tenemos, 6
conceptos, narrador, jugador, libro de ambiente y normas, ficha de personaje y
dados. con esto ya es suficiente para jugar, luego hay quien pone música de
ambientación, o enseñan fotografías, mapas, libros donde los jugadores tengan
que indagar... ahí ya es la creatividad de cada narrador.
Una pregunta
frecuente es, ¿y cuanto dura una partida?, buena pregunta, a una
"partida" vendría a ser una misión pero pueden hacerse en una sesión o varias, lo ideal es que haya un principio y un final en la misma, pero lo normal es jugar y la siguiente sesión seguir donde acabaste, yo siempre que he jugado no
ha sido menos de 2 horas, estas sesiones se pueden alargar toda la tarde noche,
dependiendo lo interesante de la historia y la resistencia de los jugadores,
creo que lo importante es saberse retirar cuando la diversión empieza a decaer
por cansancio, distracciones, etc..., veo cruel obligar a alguien a jugar, (cuantos
no han estado horas con un solo país en el risk rezando para que lo conquisten
y que acabe ya la partida?) y para mucha gente tantas horas haciendo trabajo en
equipo, aunque divertido, puede hacérseles pesado. Existen partidas cortas, o
partidas que están dentro de una crónica. Para que nos entendamos, el hilo de
la historia puede ser una misión simple (partida corta), o pueden ser varias
misiones dentro de un hilo argumental mucho más grande (crónica), en ese caso
puede ser una crónica de 3 o más sesiones.
Otra pregunta
frecuente es ¿Cuántos hacen falta para jugar?, en mi experiencia mínimo el
narrador y 2 jugadores, y máximo el narrador y 5 jugadores, pensad que todos
querrán participar y cuanto más jugadores más tiempo entre las interacciones de
cada jugador, y eso es un problema cuando el grupo no es muy dinámico y alguien
tarda 2 minutos en decidir qué hacer y
llevarlo a cabo.
Una de las cosas
importantes en los juegos de rol, es que no se compite unos contra otros, si no
que es trabajo en equipo, recordad en dragones y mazmorras, cada uno tenía su
especialidad, o el equipo A, cada uno diestro en algo diferente, cuanto más
variopinto es el grupo, más posibilidades hay de superar el reto, puede darse
el caso en que los jugadores tengan que pegarse puñetazos con tiburones a 500
metros bajo el mar y dos horas más tarde ir a una cena de etiqueta con
senadores para buscar apoyo y convencerles de de que la persona ideal para la
alcaldía es un reputado asesino en serie.
Me gusta definir los
juegos de rol, como obras de teatro improvisadas con dados, vamos, un juego de
mesa.
En resumen, un
grupo de amigos interactuando en una historia imaginaria con una tabla de probabilidades
que ayudan a la interpretación.
En el próximo post
os explicaré qué tengo hecho hasta ahora, sin desvelar nada del argumento.

